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Guida Ninja corpo a corpo (c.a.c)
09-07-2013 11:00 PM
Messaggio: #1
Guida Ninja corpo a corpo (c.a.c)
BigPam
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Al contrario di altre classi (e.g.: sura: bene o male, cliccando un tasto, l'abilità va a segno e il danno è sempre lo stesso), le abilità del ninja C. a C. richiedono una particolare attenzione - e delle relative tattiche piuttosto complicate - nell'uso (senza contare che combattere in corpo a corpo è più difficile che a distanza).

La mia premessa è: non demoralizzatevi se il vostro ninja C. a C. vi sembrerà debole agli inizi! Basterà fare maggiore esperienza di gioco e continuare a crescere e potenziare il pg per risultare vittoriosi in PvP, guerre, risse e quant'altro.

Come costruire un ninja C. a C.:



STATUS


Come in ogni GdR, i personaggi hanno delle caratteristiche che ne aumentano specifici parametri: in Metin2 sono gli status:

Vit (Vitality = Vitalità): rende il pg più resistente (status fondamentale per tutte le classi). Aumenta: HP (40 per punto), difesa (1 per punto), rigenerazione HP e resistenze (più Vit si ha meno durano gli effetti negativi).

Int (Intelligence = Intelligenza): aumenta la forza e la resistenza mentale del pg, quindi MP, difesa magica, rigenerazione MP, attacco magico (solo su Shamane e Sura quindi) e le percentuali delle magie di supporto delle shamane del drago. NON riduce il tempo di ricarica delle abilità.

Str (Strength = Forza): aumenta la potenza in corpo a corpo del pg, quindi danni medi (ossia sferrati con spadate, pugnalate ecc ecc), danno massimo delle abilità e, in piccolissima parte, anche HP.

Dex (Dexterity = Destrezza): rende il pg meno vulnerabile e ne stabilizza i danni. E' lo status fondamentale del ninja. E' riportata tra i bonus degli oggetti (ad esempio sugli scudi) o come caratteristica di alcuni di essi (orecchini) come Mobilità.
Aumenta (e qui mi rifaccio a un post di Silene):
- I danni minimi, cioè il primo valore dei due d'attacco (Str, al contrario, aumenta i danni massimi). Migliora quindi i danni.
- I danni delle abilità NON magiche, quindi anche tutte quelle del ninja (da ricordare, per evitare confusione, che Int NON aumenta i danni delle abilità del ninja!).
- Il valore di Elusione, valore alzato esclusivamente da Dex che riduce in percentuale ogni tipo di danno ricevuto (magico e non). Con Dex al massimo (90), Elusione è circa 30%. Quindi è un'ottima difesa aggiuntiva!
Non aumenta nient'altro, non la velocità di movimento, non quella di attacco; non fa evitare gli attacchi.

Analizzando ogni status, la conclusione è che Vit e Dex sono la spina dorsale di un ninja.

La costruzione migliore che un giocatore che usa un ninja può adottare per il suo pg è quella detta del "Full Dex". Quindi bisogna:
- Aumentare SOLO ed ESCLUSIVAMENTE Vit e Dex fino al loro massimo di 90. E' consigliabile aumentarli secondo la proporzione Vit : Dex = 1 : 2, ma è soggettivo, si può anche scegliere di aumentarli secondo altre proporzioni - bilanciate - (e.g.: Vit : Dex = 2 : 3 ; Vit : Dex = 4 : 3 : ecc).
- Lasciare Int e Str al livello base, rispettivamente 3 e 4.
- Una volta che si è raggiunto il massimo di Vit e Dex, aumentare Str. Infatti Int non influisce sulla potenza di un ninja, ma solo sullo spreco o meno di pozioni blu (che, sinceramente, è un motivo davvero futile).

I parametri di base di un ninja Full Dex intorno a livello 60 saranno i seguenti:

Vit: 90.
Int: 3.
Str: tutta quella che si riesce a mettere con l'aumentare del livello del pg.
Dex: 90.

Un Full Dex è votato al PvP; fortunatamente, i vantaggi di Dex si fanno sentire anche in PvM.

Vorrei che riguardo agli status non ci siano più dubbi, quindi rispondo in anticipo a ciò che alcuni staranno pensando.
Certo giocatori affermano che è meglio mettere qualche punto su Int (10 ~ 15) e su Str (10 ~ 25).
Perchè è inutile?
Premetto che i pg ibridi fatti male non hanno mai avuto alcun successo in qualunque GdR.
Quello che va capito è che uno status fa effetto solo a livelli (dello status) alti!
Mettere 10 punti su Int o 20 su Str equivale a buttarli!
In confronto a qualche MP (che non cambia la vita) o a qualche danno in più (tanto coi pugnali è una causa persa, mentre il cavallo dà Str aggiuntiva già da sè) sono molto meglio HP e difesa e/o Elusione!

Se si desidera creare un ninja Ibrido (ossia "a tre status"), bisogna allora aumentare gli status in modo regolare fra loro.
Le proporzioni che vi consiglio sono:
Vit : Str : Dex = 2 : 1 : 3.
Vit : Str : Dex = 3 : 4 : 6, rischiosa (la stessa degli status a livello base).
L'Ibrido è, però, un pg instabile, perchè è versatile, ma non eccelle in nessun campo (nè in PvP perchè il danno delle abilità risulterà instabile e il danno che dovrebbe essere ridotto da Elusione è minore, nè in PvM, per lo svantaggio con le armi).



ABILITA'


Quella delle abilità è la parte più soggettiva della costruzione di un pg.
Le abilità del ninja C. a C. sono 5.
Guida ai libri abilità. Metto questo link che può risultare sempre utile.


Tranello: consiste in una pugnalata all'avversario. E' forse l'abilità più forte del ninja C. a C., se non altro la più utile. Riceve un bonus considerevole al danno sia se sferrato alle spal.le dell'avversario, sia se utilizzato mentre si è sotto l'effetto di Camuffamento (v. sotto).
Costo libri: medio-alto.
Pro:
- Possibilità di fare una quantità di danno ingente.
- Basso tempo di ricarica (15 secondi).
- Colpisce ad area (utile in PvM quanto in PvP).
Contro:
- Danno instabile.
- Possibilità di non andare a segno.
- Difficile da usare bene (non sempre si riesce a sferrare alle spal.le).
Consigliabile come 1^ abilità da portare a Maestro.

Vortice del Pugnale: consiste in una serie di ruote. Questa abilità è la più difficile da usare, ma può essere fatale per l'avversario. Infatti si ha la possibilità di colpire non solo una volta, ma anche da 2 a 4 ~ 5 volte.
Per sferrare i colpi almeno due volte, bisogna partire con tempismo nel fare Vortice subito dopo aver finito la combo di pugnalate e aver lanciato indietro l'avversario. Per fare da 3 a 5 colpi... be', serve solo l'esperienza di gioco.
Costo libri: alto.
Pro:
- Possibilità di devastare l'avversario.
- Possibilità di avvelenamento (poca - arriva a 4% a G1! - ma efficace).
- Può essere usato contro grandi gruppi di mostri o avversari, infliggendo danno a molti di essi e avvelenando quasi sempre qualcuno (utile sia in PvP che in PvM).
- Utile per "fuggire" dai gruppi di mostri o avversari.
Contro:
- Altissimo tempo di ricarica (25 secondi).
- Risulta controproducente o inefficace contro pg a cavallo o con velocità d'attacco elevata (perchè è difficile finire la combo a proprio vantaggio).
Consigliata come 1^ o 2^ o 3^ abilità da portare a Maestro, a seconda della costruzione.

Nuvola Velenosa: il ninja sputa del veleno contro l'avversario. Abilità contestata ma indubbiamente utile, in quanto l'avvelenamento è uno dei punti forza di un ninja. Nuvola infligge danno magico, netto, che ignora la difesa avversaria.
Costo libri: basso.
Pro:
- Consente di avvelenare.
- Consente di attaccare con un minimo di distanza.
- Colpisce ad area (utile in PvM e risse).
- Va sempre a segno.
Contro:
- Tempo di ricarica altissimo (25 secondi).
- Danno basso rispetto ad altre abilità, sebbene non indifferente.
- Tempo di lancio alto.
Consigliabile come 2^ o 3^ abilità da portare a Maestro.

Attacco Veloce: il ninja scatta contro l'avversario. E' l'abilità "ninja" per eccellenza, anche se meno utile di altre. Ha un ottimo valore tattico e fa un danno sicuro (non è influenzato o meno da alcunchè) piuttosto alto (per intenderci, maggiore di un Tranello fatto male, a parità di livello delle abilità). Può funzionare come "colpo di grazia" o per prendere di sorpresa l'avversario.
Costo libri: medio-basso.
Pro:
- Atterra l'avversario.
- Consente di attaccare dalla distanza.
- Buon danno.
- Tempo di ricarica medio (20 secondi).
- Utile per scostarsi dai muri o per sfuggire da mostri/avversari.
- Ritorna utile in PvM, colpendo ad area ed infliggendo parecchio danno.
Contro:
- Spesso non va a segno.
Consigliabile come 3^ o 4^ abilità da portare a Maestro.

Camuffamento: consente di diventare invisibile - effetto che svanisce se si attacca - per un certo lasso di tempo. La forza di questa abilità sta nel bonus ai danni di camuffamento che fornisce. Se abbinata a Tranello, consente a un ninja di essere devastante in guerra, sferrando colpi mortali agli avversari in fin di vita e facendo guadagnare punti alla propria Gilda. Alzare Camuffamento vuol dire, però, sacrificare un'abilità d'attacco: nella media, questa abilità va supportata con almeno altre due abilità (e.g.: Tranello, Vortice e Camuffamento, come sequenza delle tre abilità portate a Maestro).
Costo libri: infimo.
Pro:
- Danni di Tranello elevatissimi.
- Utile per ricaricare HP e abilità
- Utile per evitare l'attacco di mostri ostili (e.g.: Demoni Vili).
Contro:
- Inutile in PvM.
- Ricarica in 60 secondi, un'eternità, ma la durata del camuffamento aumenta col livello dell'abilità.
- Sfortunatamente, si può essere colpiti anche da camuffati.
Consigliabile come 4^ o 5^ abilità da portare a Maestro.

Quello che si consiglia di fare è di mettere, agli inizi, 1 punto su ogni abilità e poi concentrarsi su una sola da portare a Maestro (possibilmente al 17, anche con l'aiuto della Vecchietta). Lo stesso con una seconda abilità, poi con una terza e così via.



EQUIPAGGIAMENTO


Terzo elemento di un pg è l'equipaggiamento, che ne determina, per la maggior parte, la potenza.
Quanto segue è una dritta (da non prendere per forza alla lettera, infatti non tutti i pg sono uguali) riguardo agli oggetti che più si adattano all'equipaggiamento di un ninja e ai relativi bonus che favoriscono questa classe (bonus che, quindi, vanno bene in ogni situazione per un ninja, non bonus specifici come "difesa spada" o "forte contro X/Y").

Elmo:
Qualsiasi elmo in funzione al suo up; più difesa dà, meglio è.
Bonus ricercati: Percentuale di avvelenamento, velocità d'attacco.

Scudo:
Considerando che un ninja C. a C. basa la sua forza in PvP anche sulla velocità di movimento, uno scudo leggero e ben uppato risulta il meglio: quindi uno Scudo da Battaglia +8/+9 va molto bene.
A seconda del pg, vanno molto bene anche altri tipi di scudi che conferiscono più difesa, ma che, d'altro canto, appesantiscono.
Bonus ricercati: Immune allo svenimento, Mobilità, Possibilità di bloccare l'attacco corporale.

Bracciale:
Per resistere a lungo in PvP servono HP, quindi un Bracciale d'Argento - almeno +7 - (e più avanti di Platino) o un bracciale con già un bonus sugli HP si prestano bene alla nostra causa.
Bonus ricercati: colpi che trafiggono.

Armatura:
Qualunque armatura, ben uppata, almeno ad un dignitoso +6.
Bonus ricercati: HP, velocità della magia (ossia riduzione del tempo di ricarica delle abilità).
Pietra "must": Pietra della Fretta.

Scarpe:
Qualunque tipo di scarpe ben uppate (per offrire velocità di movimento); dal livello 46 usare Scarpe dell'Estasi, che danno velocità della magia.
Bonus ricercati: HP.

Collana:
Collana di Giada (che dà Mobilità) almeno +7, poi cambiare al 50 con Collana d'Ametista +6 (rigenerazione HP) o al 54 con Collana Lacrime di Cielo +6 (colpi che trafiggono). Se la Collana di Giada è +8/+9 la si può tenere ad oltranza per l'alta velocità della magia che fornisce.
Bonus ricercati: HP.

Orecchini:
Fino al 46 gli orecchini migliori rimangono gli Orecchini d'Ebano (che danno Str e HP), a parità d'up coi Giada (che danno MP e Mobilità).
Dal 46, invece, a parità d'up con gli Ebano, gli Orecchini di Cristallo (Mobilità e difesa) risultano nettamente migliori. Gli Ebano rimangono utili solo se +8/+9.
Orecchini di Cristallo preferibilmente +6.
Bonus ricercati: velocità di movimento.

Armi:
Pugnali.
La preferenza riguardo alle armi cambia da giocatore a giocatore ed è relativa ad up, bonus e velocità d'attacco dei pugnali.
Per una più facile scelta di questi ultimi, sfoltisco le linee, elencando tutti i pugnali sconsigliati.
- Pugnali a Forbice (liv20).
- Pugnali Morso del Gatto (liv36).
- Pugnali Diabolici (liv40).
- Coltelli del Costato (liv55).
- Chackram (liv60).
Li sconsiglio infatti per la loro lentezza rispetto a pugnali simili per danno, ma più veloci.
Ottimi pugnali sono i Pugnali Foglia Nera di liv30, che sono magici. Sono lenti, ma acquistano grande potenza in base all'up e, sopratutto, in base ai loro bonus standard sui danni abilità, che potenziano il ninja notevolmente.
Foglia Nera belli possono essere usati tranquillamente fino a liv65.
Altri ottimi pugnali sono i Colpo Diabolico di liv45 e i Coltelli Fortunati di liv32, entrambi velocissimi.
La velocità consente al ninja di atterrare spesso l'avversario e, quindi, di guadagnare un importante vantaggio tattico per attivare le abilità.
Altro sulle armi non posso aggiungere, perchè ognuno le sceglierà in base al proprio potenziale.
Da ricordarsi che i pugnali aumentano il danno delle abilità, le spade no.
Bonus ricercati: percentuale di avvelenamento, colpi che trafiggono, Mobilità.
Pietre "must": Pietra della Ripetizione.
Spade.
Un ninja, in genere, non usa le spade, che ne penalizzano la potenza delle abilità.
Le spade trovano un'utilità in mano ad un ninja in abbinata col cavallo corazzato (detto medio) o militare (detto esperto).
In questo modo ritorna facile distruggere i metin - o expare, per alcuni, come me.
Alla fin fine, qualunque spada ben uppata e adatta al livello del pg va bene. L'ideale sarebbe una Spada della Luna Piena (di liv30) con un buon bonus sui danni medi.

Ve lo consiglio poichè il più facile da usare..

Si accettano +1. ^^
BorderGame

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 09-07-2013 11:01 PM da BigPam.)
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