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Guida a tutti i raid !
27-11-2011 04:01 PM
Messaggio: #1
Guida a tutti i raid !
Fedez98
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Premi :



GUIDA A TUTTI I RAID DI NOSTALE IT


Raid Cuby : [Guida] Raid Mamma Cuby
Jelly Raid Sommario:
Praticamente dovrete correre in una grossa mappa, tirare leve, e killare 11 mini cubi prima di lottare contro la Mamma Cuby.


Jelly Raid Requisiti:
-Jelly Raid Sigillo
-Minimo 5, massimo 15 membri
-Bisogna essere sopra il livello 30

Jelly Raid Raccomandazioni:
- Maghi con recupero aura potenziata, 2~3
- Guerrieri con aoe, 5~8
- Maghi sacri 2~3
- Blade o Arcieri per mobbare, 1
- Livelli tra 40-49
- Usare pozioni

Jelly Raid Istruzioni:
-Non tirare leve o mobbare (assegnare il compito a 2-3 persone)
-Assicuratevi di essere uniti, un membro al di fuori del gruppo andrà incontro ad una morte certa.

Jelly Raid Tattiche: (Quando si combatte la Mamma Cuby)
- State uniti e vicini alla Mamma Cuby.
- Quando le gelatine arriveranno vicino al gruppo, usate le aoe.
- I guerrieri dovranno usare provoca per attirare i criceti nel gruppo.

Jelly Raid Ruoli:

Maghi:
-Dare buff e curare tutti i membri


Maghi Sacri:
-Dare buff e curare tutti i membri

Spadaccino:
-Colpire la mamma cuby

Guerrieri:
- Usare aoe e colpire la mamma cuby
- Usare provoca per attirare i criceti

Blade:
- Mobbare e tirare leve
- Attaccare la Mamma Cuby e usare aoe
- Trasformarsi in Guerrieri prima di entrare nella stanza del boss

Arcieri:
- Mobbare


Consigli vari:
-NON COLPIRE GLI ALVEARI!!!!
-Se sei nuovo in un jelly raid, ascolta i consigli dei più anziani e non fare di testa tua.
-Non fare niente se non sai cosa comporta.

Mappa del raid

İmage

Ricordo che il percorso da seguire è stato messo in linea retta per non creare troppa confusione,ma che bisognerà seguire la strada indicata,nonchè obbligatoria.
Inoltre la linea azzurra cerca di fare intuire anche ai nuovi del raid il percorso da seguire,con le giuste tappe


Guida Raid Jinseng :
Citazione:[Guida] Raid Xysenshrub / Ginseng
Introduzione
Inanzitutto per poter fare questo raid bisogna possedere il sigillo appropriato. Vi rimando a questa guida per affrontare al meglio le tre ts per il sigillo. Grazie per la lettura.

PREPARAZIONE
La squadra
Il livello per affrontare questo raid è 40 ~ 59, ma io consiglio personaggi di un livello superiore al 51. Quelli ulteriori al 59 non prenderanno il tesoro.
Un buon team deve essere composto inanzitutto da molti guerrieri, un assassino ed almeno 4 maghi sacri. Se sono presenti arcieri, fate loro indossare la sp del distruttore, se non la hanno, quella del ranger. La priorità dei guerrieri è rimanere davanti sempre al gruppo e tankare i mob che escono, mentre l'assassino andrà a tirare le leve rimanendo sempre con l'invisibilità costante. (più avanti vedi la mappa). I maghi hanno la priorità di curare il guerriero e quando hanno il martello carico, usarlo contro il gruppo di mob più vicino. I buff sacri devono essere sempre presenti e sarebbe meglio che a farli sia solo il mago dal livello più alto, di modo che siano più efficienti. Eventuali spadaccini con la sp del Crociato ed altri arcieri presenti, con sp assaltatore e distruttore, dietro.
Il capo del raid se è uno spadaccino, sarebbe meglio non andasse a tankare i mob assieme agli altri, se ha la sp del crociato che metta quella. Se è mago che si attenga a ciò di scritto sopra. Se è arciere, sarebbe meglio faccia le leve lui stesso, così da rimanere sempre invisibile ed evitare un'eventuale morte.

Le Resistenze
Molti non prendono cura di questo aspetto molto importante del raid (e non solo). Di base, tenere sempre le resistenze luce o acqua, almeno 50% per evitare la perdita di troppi hp, buttare pozioni o non essere curati abbastanza velocemente ed efficacemente dai maghi. Ci sono mostri anche di elemento fuoco (Fiamme e Passeggianti), ma tenere in ogni caso le resistenze oscurità perché in presenza poco massiccia o assieme ad altri mostri di tipo oscuro.
IMPORTANTE: Le mandre giganti, i mostri da uccidere obbligatoriamente, sono di elemento acqua. I guerrieri dovrebbero avere un minimo di resistenza acqua di almeno 60%, poiché esse arrecano molto danno e nel punto più rischioso del raid ce ne sono 30 raggruppate in gruppi di 6. Molti guerrieri e molti capi raid non chiedono mai queste resistenze, ma sono molto importanti per evitare suicidi in quel punto del raid.

Si parte!
L'entrata del raid si chiama 'Entrata a Ginseng' e si trova nella mappa 'Entrata del tempio Fernon'. Se il caporaid non dovesse disporre della pietra team evocatori, raggiungete quel posto.



IL RAID
La mappa
Ecco qui la mappa del raid, con sotto esplicati i vari punti.

İmage


Spada: Punto di inizio.
Pallini Rossi: Sono i pulsanti che l'assassino dovrà azionare.
Pallini Azzurri: Sono i pulsanti che non vanno azionati.
IMPORTANTE: Se non siete l'assassino addetto ad azionare i pulsanti, ma siete uno degli altri 14 membri, NON AZIONATE IN NESSUN CASO E PER NESSUN MOTIVO NESSUNA DELLE LEVE.
Pallini Verdi: Le mandre giganti da uccidere obbligatoriamente per aprire la porta del boss.
Numeri: I numeri sono i luoghi in cui appariranno i mob dopo aver azionato la relativa leva.
Zona Beige: Questa è la zona dove cadranno i 'massi'. La caduta dei massi di pietra viene indicata con un cerchio rosso sul terreno 5 secondi prima. Spostarsi per evitare di venire colpiti.
Zona Bianca A: Questa è la prima parte 'critica' del raid. Appena arrivate a quella biforcazione di strada FERMATEVI e non proseguite per nessun motivo. Curatevi e rifate tutti i buff. Qui ci sono gruppi di mandre giganti raggruppati in 6 alla volta. A questo punto i guerrieri con una alta resistenza all'acqua dovranno avvicinarsi e fare provoca sulle madre per avvicinarle al resto del gruppo, che le finirà. I maghi dovranno essere puntati su questi guerrieri, curandoli, senza finire sotto il tiro delle mandre. Indi, quando i guerrieri torneranno indietro dopo il provoca, fare cura, poiché saranno probabilmente a vita gialla. NON FATE AZIONIE EROICHE. Se non avete un'adeguata resistenza all'acqua e non siete guerrieri, non avvicinatevi solitari alle mandre.
Zona Bianca B: Questa è la seconda parte 'critica' del raid. Difatti sono presenti mob chiamati lanetan, simpaticamente 'patate', che quando muoiono colpiscono i giocatori vicini arrecando loro elevati danni non elementali. Maghi e arcieri dovranno rimanere dietro, poiché data la loro poca vita, verrebbero oneshottati. Anche qua i guerrieri dovranno andare avanti e cercare di uccidere il più velocemente possibile i lanetan. Evitate aoe, poiché se i mob dovessero morire tutti insieme farebbero un elevatissimo bagaglio di danni ai vicini, uccidendoli per certo.

Suggerimento: Una volta che l'assassino ha finito le leve e si trova in fondo alla mappa del raid, può rendersi utile e utilizzare, sempre da invisibile, catena uncinata nell'ultima stanza del raid per spostare sulla sinistra tutte le mandre presenti, liberando il passaggio sulla destra. Quindi spostare la mandra obbligatoria da uccidere, nel passaggio precedente.


IL BOSS
innanzitutto si deve fare il buff sacro benedizione per evitare di subire i potenti critici del ginseng, gli attacchi luce/arma sacra/benedizione di luce possono essere fatti senza curare il boss ma sono tuttavia poco utili, un mago sacro torni senza sp e tenga aura sempre attiva. Eventuali crociati tolgano la SP e mettano berserk o warrior, i Wildkeeper tolgano la Sp e mettano 1-2 Distruttori e il resto sin.
I sacri Devono solamente pensare a curare ciò che non riesce a fare aura.
Appena entrati, rimanete tutti fermi all'ingresso. Se il ginseng non è ancora comparso, I guerrieri si devono fiondare in fondo alla mappa per uccidere i ginseng. Una volta morti, il boss si attiverà: tornate tutti all'ingresso e rimanete fermi lì. Non muovetevi assolutamente e restate nel 'quadrato' iniziale (L'immagine si riferisce per far capire a chi non ha mai fatto il raid, qual'è il questo quadrato non tenete a bada del resto >_>), aspettando che arrivi fin lì lo Xynsenshrub. Una volta lì vicino e con tutti riparati all'interno del quadrato iniziale, attaccatelo (eccetto i sacri ) e uccidetelo. Il mostro recupera vita con una sua abilità di cura che si attiva in momenti casuali indipendentemente dal tipo di skill che fate o dal vostro elemento.




Premi
I premi di questo raid sono le corazze dal livello 55 che cambiano la skinface del personaggio. Le armi secondarie di ogni personaggio, da livello 44, essenziali per la costruzione di un buon personaggio. Accessori che supportano cellon di livello 4, con quattro slot.


Raid Castra :
Citazione:Obbiettivi del raid


Completarlo entro 120 minuti
Uccidere 22 miniboss durante il percorso
Premere 6 bottoni
Stare lontano dalle trappole,che si attiveranno premendo i pulsanti
Sconfiggete il dark castra entro 15 minuti da quando siete entrati nella stanza del boss,altrimenti iniziaranno a comparire molti mob


Consigli generali


Minimo livello 58
Raccomandato un livello over 62
Affidare a un sin il compito di tirare l'ultima leva, poichè farà spawnare mostri molto forti
Tirare la leva solo quando si è tutti davanti al portale del boss (logicamente ancora chiuso)
State sempre nel gruppo,non distaccatevi mai,poichè sarebbe morte certa
Portatevi qualche pozione, sia hp che mp, si rivela sempre utile
Portarsi snack e se si è in tempo di evento torte o oggetti che recuperano molti hp/mp in poco tempo (ad es. per l'evento di natale vi sono le zuppe e le torte)


I vari ruoli

Mago sacro : prima di tutto fare le buff a TUTTO il gruppo,e appena possibile fare aura di massa e curare chi mobba,o comunque chi è in difficoltà.Inoltre se ne avete occasione usate la skill distruggi non morto sui mob.

WildKeeper : Il ruolo del wk non è molto definito,poichè un wk ha il compito di mobbare (senza esagerare), e i rimanenti wk di skillare sui mob.Senza wk il raid non riesce,poichè anche dal dark castra sono utilissimi grazie alla loro skill 20.

Crociati : Il compito dei crociati è semplicemente quello di fare le buff in mezzo al gruppo e di skillare sui mob. Un crociato non deve mobbare,poichè nella mobbata serve molto la velocità,non gli hp.Dal dark castra i crociati si devono concentrare solo sul boss

War : I war saranno presenti SOLO nella stanza del boss,dove dovranno provocare i mob che arriveranno e killarli. Se i mob dovessero sfuggire il raid potrebbe venir perso,poichè i mobs potrebbero infastidire e/o uccidere gli altri membri

Assassino : serve esculsivamente alla fine della mappa che precede quella del boss,solo per tirare le leve da invisibile ( il sin lo metterà 1 wk,non occupate 1 posto solo per 1 sin)

Tattica del raid

Prima di entrare nel raid verificare che ogni membro abbia almeno 80% di resistenza oscurità. Accertarsi di avere pozze complete grandi e molto grandi,e,per i maghi anche pozioni mp, poichè potrebbe capitare di finirli. Nel raid il tempo c'è,quindi non abbiate fretta di mobbare, perchè ci sono 120 minuti,ma solitamente si finisce che ne mancano 90 o più. Poco prima di entrare nel raid mettetevi tutti vicini e fate le buff. Nel raid i boss si trovano vicini,raggruppati a 4. Si raccomanda di non avere fretta di ucciderli,poichè quando la loro vita scenderà evocheranno "mangi golem rosso fuoco". Ricordate che nei punti dove ci sono i lancieri demoni NON dovete mobbare,poichè ogni lanciere,una volta ucciso evocherà golem rosso fuoco,e questo è in assoluto il punto più difficile. Qui le resistenze sono fondamentali,senza di esse si muore subito. In questi punti i sacri devono curare a fare aura di massa appena la hanno carica. Altro punto molto diffice è quello dove si trovano le nerastreghe e le sanguistreghe,che con il loro attacco lasciano la buff negativa mano del morto



Per questo punto del raid è consigliato stare tutti divisi,e ,in occorrenza, i sacri devono andare a fare debuff e aura. Nel corso del raid compariranno dei "piccoli teschi deboli",ovvero dei teschi per terra,che perdono mp.Cercate di distruggerli prima che esauriscano gli mp,altrimenti diventeranno "teschio debole",ed è meglio killarli mentre sono immobili che quando possono attaccare. Il raid è piuttosto facile fino a quando non si entra nella stanza del boss.Prima di entrare NON fate le buff. Una volta entrati nella stanza del boss andate in fondo,mentre il war resti vicino all'ingresso,poichè compariranno li i mob.Il war dovrà uccidere i mob per tutto il resto del raid. Per gli altri membri del gruppo la facenda si complica.Quando si entra nella stanza inizierà a scendere una mazza chiodata,che oltre a togliere una buona dose di hp lascia "piccolo oscuramento",buff negativa che immobilizza per circa 2 secondi. Si riconoscerà il punto d'impatto della mazza grazie a un cerchio rosso che comparirà sul terreno. Appena comparirà il dark castra è fondamentale concentrarsi su di lui, cercando di colpire i rimanenti mob sfuggiti al war usando delle aoe. Il dark castra ha aoe di tipo oscuro,quindi servono delle buone resistenzw. Il war cerchi di rimanere lontano dal dark castra, poichè i mobs che spawneranno per un lasso di tempo saranno fuoco, e con resistenze fuoco il 400% di elemento del dark castra causa molti danni. Il boss lascia anche una buff negativa; paura. Si consiglia ai maghi sacri di timuovere questa buff. Ricordate che se evitate la mazza ferrata e i sacri aurano bene la stanza del boss è facile...altrimenti si rischia di perdere.

Raid Pupazzo Di Neve :
Citazione:Raid del Pupazzo di Neve
Guida al Raid del Pupazzo di Neve



Riepilogo

Il Raid è formato da tre stanze (includendo quella di partenza). Nella seconda ci sarà una leva, tirandola si aprirà il portale per la terza stanza in cui è presente il boss. Un enorme Pupazzo di Neve immobile, il vostro obiettivo è quello di ucciderlo.



Informazioni sul Raid

I danni sono in percentuale (come il Raid del Pollo).
Il boss ha due abilita`, la Tempesta di Neve ed il Terremoto.
La Tempesta di Neve riduce del 99% gli HP di TUTTI i partecipanti in piedi, e dell`80% di quelli seduti (Usando la Carta del Pajama con l`abilità Cadavere Giocante si eviteranno tutti i danni).
Il Terremoto riduce del 99% gli HP di tutti i giocatori che stanno usando l`abilità "Cadavere Giocante" del Pajama, mentre degli altri seduti dell`80%. Coloro che sono in piedi non riceveranno danni.
Ogni colpo dei Pupazzi di Neve piccoli diminuisce del 2% gli HP di un partecipante. Essi possono essere uccisi con tre colpi (non importa il livello o l`abilità usata).


Suggerimenti


Conclusione
Vincendo il raid riceverete un Monile in cui potrete trovare diversi oggetti comuni ma anche animali.

Raid Morcos :
Citazione: Raid act 4: Morcos

Intoduzione


Prima di tutto introduco come si fa ad arrivare al raid. Il raid si trova nella corona di ghiaccio e si sblocca dopo aver battuto "lord Mukraju". Per batterlo occorre che l'indicatore degli angeli o dei diavoli sia pieno e per farlo dovete uccidere nemici della squadra opposta. Una volta riempito l'indicatore il lord apparirà nella città, o meglio, appena fuori. Una volta ucciso, al centro della corona di ghiaccio si aprirà un portale, protetto da angeli o diavoli, a seconda della fazione che ha sconfitto il lord.

Dentro al raid

Per entrare nel raid dovrete usare i contributi, che si fanno uccidendo i giocatori della fazione opposta alla corona di ghiaccio. Per entrare ne occorrono 10.000, mentre per rinascere solo 5.000, pertanto prima di entrare nel raid assicuratevi di avere almeno 40.000 contributi. Il percorso non è molto difficile, ma si consigliano sp acqua, specialmente per il boss, dato che i mostri nel raid sono tutti fuoco. Lo schema da seguire nel raid sarà il seguente:
War, può anche bastarne solo uno, col compito di fare morale e mobbare i vari mostri del percorso, tenendo ben presente cha la mappa è molto semplice, e che presenta rientranze piene di mob, che facilitano la mobbata;
Maghi sacri , per aurare e tenere costantemente sotto le buff;
Wild Keeper, molto utili anche dal boss per calo essenziale (il boss non lo prende, ma i mob che evoca si) e per le aoe devastanti;
Crociato, molto utile per le buff. Tutti gli altri spadaccini dovranno tenere questa sp;
Maghi blu, visto che le altre sp acqua delle altre classi non sono molto adatte, sia per le tipologie di attacco, sia per i settaggi, a questa tipologia di raid.

Come affrontare il percorso

Il percorso, come già detto in precendenza, è estremamente semplice; le difficoltà sono solo alcuni guerieri che lasciano dei malus, che possono disturbare mentre si procede. Potete scegliere di affrontare il percorso in 2 modi:
Mobbando i mob e killandoli, ma solo se avete tempo;
Correndo direttamente dalla porta del boss.


Dal boss!!

Il boss non è facile da battere, ma se siete in 7-8 persone ce la farete in circa 15 minuti. E' molto importante entrare dal boss appena la porta si apre, altrimenti rischiate di non farcela col tempo. L'importante, quando siete vicino al boss, è di stare tutti uniti. Scegliete un punto vicino a lui, che sia davanti, a destra o a sinistra e iniziate ad attaccarlo. Nel momento in cui il boss alzerà le braccia bisogna immediatamente spostarsi indietro; al contrario quando abbasserà le braccia bisogna avvicinarsi il più possibile a lui. In entrambi i casi farà delle AoE molto potenti che rischiano di uccidervi. La prima, quella delle braccia alzate, vi fa un danno pari al 90% degli HP totali, mentre l'altra vi riduce a 1 HP. Per questo è molto importante che nel gruppo ci sia sempre un mago normale che tenga sempre attiva Aura. Quando spawneranno i mob un war li mobberà, anche usando provocazione: è importante che fino a quando il war non ha fatto provocazione, nessuno degli altri faccia skill o debuff! Quindi un wk farà calo, un crociato respiro sacro e poi si skillano le 20 e non si dovrebbe avere difficoltà a killarli. E' estremamente importante che le 20 vengano usate sempre sui mob! Così si continua fino a quando il boss non morirà. Dal boss consiglio di tenere un mago normale, maghi sacri almeno 2, se siete in tanti anche 2 war e possibilmente maghi blu,tutto il resto sp luce.

Raid Mammut Slade :
Citazione:[Guida]: Raid Mammut Slade
Introduzione:
Il raid consiste nel killare 40 sacerdoti slade e tirare 16 leve per poi accedere alla stanza del boss, il Mammut Slade.

Requisiti:
-un sigillo slade;
-una squadra da 5 a 15 membri di livello 70-89;
-pozze MP o snack che carichino MP;
-res oscure, fuoco e luce pari o superiori al 100%

La squadra:
Ovviamente ognuno è libero di provare a fare la squadra come più preferisce però una combinazione più volte usata dal sottoscritto e che ha portato buoni risultati consiste in:

• 4-5 maghi sacri;
• 1 mago normale;
• 5-6 wk;
• 2-3 war;
• 2-3 crociati.

Ci tengo a fare una precisazione sulla squadra: le sp dei maghi, che non sia la carta del sacro sono inutili. Queso perché la maggior parte dei mob presenti nel raid (boss compreso) subiscono un danno amplificato dai colpi critici.

La mappa: İmage

S: start.
Cerchi bianchi: sacerdoti slade da killare.
1-16: leve da tirare.
X rosse: leve false.
X blu: teletrasporti (leve false).
Frecce: luoghi dove verrete teletrasportati.
Rettangoli blu: zone dove appariranno i sacerdoti slade (non quelli da killare). I sacerdoti vedono i sin pertanto è consigliato tirare le leve con tutto il gruppo. Queste zone possono essere considerate anche “critiche” per motivi che spiegherò più avanti.
Z: fine.


Consigli per il raid:
Il raid potrebbe sembrare molto difficile ma in realtà se si è ben organizzati sarà una passeggiata. Non allontanatevi mai dal gruppo o andrete incontro ad una morte quasi certa. State attenti a cambiare man mano le res e procedete con cautela. Quando incontrerete i mob lasciate un war a mobbare e successivamente killate tutto. Il mago normale deve tenere costantemente il gruppo sotto aura e protezione di luce. Le leve del teletrasporto non tiratele con il gruppo per evitare di rifare la strada, ma mandata un animale intelligente a farlo (lui non verrà teletrasportato). Circa a metà raid cominceranno a cadere dei giganteschi massi che vi porteranno ad 1 MP e da lì in avanti dovrete cominciare a snackare. I rettangoli blu, come anticipato, sono delle zone critiche in quanto è qui che generalmente si perdono molte vite. Nel rettangolo a destra compariranno moltissime api arrabbiate che come sapete infliggono un elevatissimo danno elementale. Indossate le resistenze luce prima di attraversare questa parte! Nel rettangolo a sinistra invece troverete dei teschi arcieri che una volta killati faranno apparire dei re polvere (sacri, usate non morto). Procedete con molta cautela stando attenti a non far apparire troppi mob insieme.

Premi
I premi presenti nei monili sono armi liv 70, liv 75 e resistenze luce e oscuro liv 71.

Lord Hatus Raid : Lista delle cose da prendere

Qualche pozione full hp/mp (può sempre tornare utile, specialmente se avete pochi contributi);
I nostri tanto amati snack, per recuperare un po di hp/mp;
I nosmate, specialmente sono molto consigliati gli opossum tori e normali, ma considerando anche i nuovi direi che ogni opossum va bene. Inoltre sono molto conisgliati opossum normali perchè prvocano il malus amnesia;
Le resistenze all'oscurità, che ormai, vista la lod stanno diventando indispensabili.



Preparazione

Dentro al raid

Eccoci qui, nel raid, al sicuro dalla squadra avversaria fuori che ci colpisce a vista... ma siamo veramente al sicuro?
Può darsi... intanto iniziamo a preparare dei gruppi

Per i gruppi è molto consigliato farli così:
Wildkeeper, crociato e mago sacro, poichè in questo modo il sacro può tenere sotto controllo la vita dei suoi compagni e loro possono killare tranquillamente, facendo così si evita di sprecare inultilmente contributi.
Il raid di per se è molto facile, anche nella mappa normale, quindi si arriva infondo in 3 minuti (a dir tanto). Pertanto è consigliato continuare a girare per i restanti 25 minuti, prima che si apra la mappa del boss.

Dal boss
Per affrontare senza problemi il boss basta attenersi a questa lista di cose:
Appena entrati dal boss mettersi a destra o a sinistra;
Attendere che un wild keeper faccia calo essenziale e poi skillare sul boss;
Non usare le 20 sul boss, poichè serviranno molto di più sui mob;
Quando escono i mob attendere che siano raggruppati, poi un wildkeeper provoca calo essenziale e un crociato respiro sacro. Successivamente usare le 20 sui mostri.

Ricordo che il boss è molto più debole di morcos o di calvina, pertanto non dovreste avere grandi difficoltà a batterlo. Vi dico per esperienza che non serve un livello molto elevato, ci si riesce benissimo anche essendo over 65.



Raid Ragno Nero Gigante :
Citazione:Guida Raid Ragno Nero Gigante
Obiettivi:

-L'obiettivo del raid nella prima sala è azionare 14 leve ESATTE indicate nella mappa ed eliminare 7 obiettivi Re Ragni Neri.
-Nella seconda sala ovviamente c'è da eliminare il Boss Re Ragno Nero Gigante al centro della sala e resistere alle ondate di vari tipi di ragni.

Item consigliati da tenere nello zaino sempre a disposizione:

-Sigillo del raid Re Ragno Nero Gigante
-Pozze HP/MP assolutamente necessarie soprattutto nel caso i sacri siano occupati e stiano curando più membri
-Squadra composta preferibilmente da 15 membri
-Resistenze all'oscurità elevate
-Resistenze al fuoco elevate

Squadra consigliata:

-1 Assassino che sappia quali leve azionare (assolutamente indispensabile), e che dal Boss utilizzerà la carta SP Wild Keeper (Custode Selvaggio)
-2 Crociati
-3 Wild Keeper (Custode Selvaggio)
-4/5 Maghi Sacri (dipende da quanti War si reclutano)
-5/4 War (Guerriero) (dipende da quanti Maghi Sacri si reclutano)

La mappa:
İmage


Punto Rosso: Bottone da premere
Punto Verde: Ragno da eliminare per aprire la stanza del boss
Punto Azzurro: Bottone falso (non premere)
Zona Blu: Luogo nel quale sono evocati dei mostri sopo aver premuto il bottone
Zona Rossa: Luogo nel quale si viene teletrasportati dopo aver premuto il bottone
Cerchio Giallo: Zona della mappa occupata da Vespe di Paglia
Cerchio Viola: Zona della mappa occupata da mob Re Polvere/Re Polvere Potente


Consigli all'interno del raid:

Come in ogni raid bisogna rimanere uniti, si può iniziare il raid eliminando il Re Ragno Nero sulla sinistra e poi dirigersi lungo il lato destro, se i Re Ragni Neri dovessero evocare dei Ragni dalle Zampe Lunghe, i maghi dovranno alternare la skill Guarigione Totale. Arrivati al primo cerchio viola sarebbe meglio che i Maghi Sacri rimangano a curare a distanza e un War mobbi le polveri, in questo passaggio ricordate di cambiare le resistenze e i sacri se hanno un livello di esperienza superiore o pari a 76 possono utilizzare la skill Trasforma non morto. Andando avanti nel raid scenderanno dall'alto dei piccoli ragni che oltre a diminuire un pò i vostri HP, ridurranno drasticamente i vostri MP. Nella zona col cerchio giallo è preferibile che un pet con molta vita faccia da esca e mobbi tutte le vespe di paglia, essendo attirato anche dai Re Ragni Agili sarà molto facile. E' consigliabile non killare i Re Ragni Neri non segnati e di non perdere tempo mobbando inutilmente in altri percorsi non necessari. Dopo aver eliminato l'ultimo Re Ragno Nero in alto a sinistra, è consigliabile proseguire tutti insieme verso il portale sotto l'effetto di Sprint.

Consigli nella stanza del boss:


Ovviamente il Ragno Nero Gigante attirerà tutti al centro della sala con il suo attacco e infliggerà il malus Black Out mortale. E' meglio che i Wild Keeper non usino proprio tutte le aoe contro il boss, in modo tale da diminuire il numero di mob che si avvicinano al centro della sala. Ovviamente può essere utile anche che i War attirino i ragni al gruppo per eliminarli con le aoe. Anche se il boss non riceve malus con il 99% di possibilità, si può tentare di infliggergli Calo Essenziale ugualmente, anche perchè gli altri Wild Keeper lo potranno fare sugli altri mob se vorranno.

Raid Namaju :
Citazione:Guida] Raid Namaju

In questo raid è possibile trovare "Una perlina che contiene la Principessa Sakura sigillata", la quale consegnata a Soraya Style insieme al "Fermaglio della Principessa Sakura" permette di avere come compagno la "Principessa Sakura" completando una semplice missione.


Obbiettivo

L'obbiettivo del raid è quello di killare il boss e di girare la leva presente in ogni stanza. Le stanze in questo raid sono 5 più una nella quale, è presente il boss finale, il Namaju.
Sommando il tutto quindi si dovrà killare cinque boss, i Namaju Piccoli, spostare cinque leve e killare il boss finale, il Namaju.


Mappa del raid

In questo raid non bisogna seguire una specifica direzione come gli altri raid poichè, esso è formato da cinque stanze più una che contiene il boss. Inoltre non è nemmeno difficile trovare i portali poichè uno si trova nel lato destro della minimappa, l'altro nel lato sinistro.

Gli spostamenti nelle stanze sono:

Prima stanza: da destra verso sinistra;
Seconda stanza: da sinistra verso destra;
Terza stanza: da destra verso sinistra;
Quarta stanza: da sinistra verso destra;
Quinta stanza: da sinistra verso destra.



Svolgimento del raid

Ecco come svolgere il raid.
Entrati nella prima stanza il Warrior mobba. I Maghi sacri dovranno prepararsi a curare il warrior in arrivo, i Wild Keeper a skillare sulla mobbata e i jajamaru a utilizzare "Potenza di un cuore vuoto" solo al Namaju Piccolo poichè questa è l' unica skill che fa danno a questo mob. Morta la mobbata tutta la squadra, tranne i Jajamaru che devono killare il boss della stanza, dovranno andare al portale presente alla loro sinistra. Morto il boss della stanza tutti i Jajamaru, eccetto uno raggiungono i compagni di squadra. Il Jajamaru rimasto dovrà utilizzare la skill "Modalità segreta" per evitare di portarsi dietro altri mob che spawnano quando sposterà la leva e spostare appunto la leva. Spostata la leva raggiunge il resto della squadra e si entrerà nella seconda stanza.
Nella seconda stanza bisogna comportarsi nello stesso modo ma bisogna prestare solo un pò di attenzione poichè i mob aumentano. I Jajamaru utilizzano sempre "Potenza di un cuore vuoto" sul Namaju Piccolo e quando è morto si sposta la leva sempre utilizzando "Modalità segreta".
Nella terza stanza il Warrior dovrà mobbare di meno. Spazzati via tutti i mob i Jajamaru si dedicano, utilizzando sempre la stessa skill, al Namaju Piccoloe alla sua morte spostare la leva nello stesso modo delle stanze 1 e 2.
Nella quarta stanza, poichè il numero dei mob aumenta, il Warrior dovrà ridurre il numero di mob mobbati. Permettere ai Jajamaru di utilizzare "Potenza di un cuore vuoto" senza problemi sul Namaju Piccolo e alla sua morte spostare la leva come precedentemente spiegato.
Nella quinta stanza, quella che precede la stanza del boss, bisogna stare molto attenti. Evitare di mobbare e killare i mob mentre si avanza tutti insieme nella stanza. Arrivati vicini al Namaju Piccolo permettere ai Jajamaru di utilizzare senza problemi la skill "Potenza di un cuore vuoto". Morto anche questo boss spostare la leva come precedentemente spiegato e correre nel portale nel quale è presente il boss.
In questa stanza tutti i Jajamaru dovranno circondare il Namaju, i sacri dare supporto a tutta la squadra e il Warrior insieme ai Wild Keeper killare i mob che spawnano. In questa stanza spawnano dei vasi chiamati "Vasi Jajamaru". Se questi vasi non vengono portati a 0 HP prima della fine dei loro MP uscirà un Ninja per ogni vaso.
Si consiglia di killare subito il Namaju poichè a pochi minuti dallo scadere del tempo appariranno delle trappole sottoforma di bombe.
N.B.:Nella stanza 2 e 5 sono presenti delle trappole che si manifestano sottoforma di canne di bambù. Per evitare di essere colpiti spostarsi il più lontano possibile dal cerchietto rosso che appare sul terreno.


Ricompense

Ecco qui elencati gli oggetti che si possono trovare nel monile di questo raid:

Una perlina che contiene la Principessa Sakura sigillata;
50 Semi della Potenza;
1 Caricatore speciale di punti;
Maschera X;
Amuleto del livello di attacco e di difesa;
3 Pezzo della Pietra Spazio-Temporale del gruppo.

Raid Re Pollo :
Citazione:[Guida] Raid Pollo
Il Raid:

Premessa:

In questo raid i danni ricevuti e i danni inflitti sono sempre in % ovvero dipendono dalla vita massima tua e dei tuoi nemici, piu vita hai e piu danno ti viene inflitto quindi un personaggio con 1000 HP e un personaggio con 5000 HP muoiono dopo aver ricevuto lo stesso numero di colpi, avere tanti HP diventa in questo modo solo uno svantaggio perchè richiedono piu tempo per essere curati a pieno; quindi in questo raid non conta avere un livello alto o armi potenti. Ovviamente livello alto è sinonimo di alta esperienza nel gioco e grande abilità nel manovrare il personaggio, cosa che i livelli bassi potrebbero non avere.

Obiettivo:

Per vincere questo raid bisogna innanzitutto uccidere 7 miniboss "Uccello Combattente " e girare 10 leve differenti , una volta fatto ciò si aprirà la stanza del boss, una volta ucciso il boss Re Pollo il raid sarà vinto e cadranno pezzi di oro sui 11-3k e vari oggetti, il monile vinto vene messo nell'inventario o nel pacco, dopo 10 secondi dalla sua morte verrete trasportati fuori dalla mappa del raid; nel "Sentiero per la Fat. del Pollo".

Dentro il Raid: İmage

La mappa raid è una fattoria divisa in "recinti" chiusi da cui puoi spostarti esclusivamente con le leve del teletrasporto, in ogni recinto c'è almeno una leva da azionare e un miniboss. Azionando le leve vengono sempre evocati dei nemici, il tipo e quantità dipende dalla leva. Quasi tutti i miniboss, quando arrivano a metà vita, evocano 3 pulcini, piu il miniboss sarà lontano dall'entrata piu forti saranno i 3 pulcini evocati nell'ordine: Pulcino Codardo, Pulcino Saltellante, Pulcino Brontolante, Uccello Combattente, Pulcino Brontolante. Una volta arrivati alla sala del boss non puoi più tornare dietro, il primo giocatore che entra nella sala del boss teletrasporterà automaticamente il capo con lui all'interno della sala boss.

Dal Boss:

Il Re Pollo non ha nessun attacco quindi non è pericoloso avvicinarglisi, tuttavia a volte (random) il Re Pollo sparisce e lascia dei cerchi rossi a terra, dopo un breve tempo variabile il Re Pollo riapparirà in uno dei cerchi rossi togliendo il 90% degli HP arrotondati per difetto (es. su 1761 HP rimani a 177) a chiunque sia entro il cerchio o 1 casella fuori da esso, quando il Re Pollo fa questo evoca automaticamente dai 2 ai 12 "Ovetto "; può anche cantare e trasformarli in "Ovetti di Pulcino " quindi è consigliabile uccidere in fretta gli Ovetti . Come difficoltà aggiuntiva ogni un tot di minuti dall'ingresso nella sala boss vengono evocati dei pulcini gradualmente piu forti (vedi tabella in basso), è consigliabile uccidere il Re Pollo prima dell'arrivo degli Uccelli Combattenti .

Lista MOB Evocabili & Timing:
Tempo Mob Evocati e disposizione
3 Min. seguenti all'ingresso 3 Pulcino Saltellante per 4 lati (12)
5 Min. seguenti all'ingresso 3 Pulcino Codardo per 4 lati (12)
7 Min. seguenti all'ingresso 8 Pulcino Brontolante disposti a cerchio
10 Min. seguenti all'ingresso 5 Uccello Combattente disposti a cerchio


Tattiche:
Tattica1: 10Jajamaru 4Sacri 1Mago Normale (variabile con un certo limite). I jajamaru evocando 4 incarnazioni uccidono facilmente i mostri portandosi in vantaggio numerico rispetto a loro, con i sacri eviti che qualche jajamaru inesperto o inattento muoia sotto i colpi dei pulcini, il mago normale serve per uccidere in fretta gli Uccelli Combattenti usandogli contro "Fogna Rossa" e "Saetta di fuoco" e per tenere a vita piena i giocatori dal Re Pollo con "Aura Guaritrice", con questa tattica si vince molto facilmente il raid anche senza esperienza.

Tattica2: 4Dark Gunner 3Blade 2Jajamaru 1Sacro 3Maghi Normali 1Sin (variabile con un certo limite). Un blade precedentemente scelto aziona la leva del teletrasporto e avanza da solo mobbando tutto, subito dopo il resto del team gira la leva del teletrasporto per raggiungerlo; il blade che ha mobbato si ferma e para per far ammassare tutti i pulcini, un Dark Gunner fa prontamente requiem (manda i pulcini a 1 HP) e uno degli altri blade oppure un altro Dark Gunner fa una AOE preferibilmente "Tempesta di Spade" e uccide tutti i pulcini che erano a 1 HP, il jajamaru evoca le incarnazioni dopo la mobbata per aiutare il mago normale a uccidere l'Uccello Combattente o per uccidere eventuali mob supertiti. Dal Re Pollo cambiano tutti SP a formare la Tattica1. Il sin deve essere il capo e resterà invisibile per l'intera durata del raid girando le leve dopo il passaggio dei giocatori; Dal Re Pollo non dovrà fare niente e restare invisibile sempre. Il sin può anche girare le leve del teletrasporto senza essere fermato dagli attacchi dei mob per salvare la vita a eventuali membri nel raro caso che non si riescano a uccidere i mob. Con questa tattica si uccide tutto in pochissimo tempo e si vince rapidamente ma richiede molta piu bravura soprattutto al blade che mobba e al DG che fa requiem.

Tattica3: 8Sacri 5Maghi Normali 2Sin (variabile con un certo limite). Tattica ancora piu rapida della seconda e con ancora meno rischi, un sin mobba da visibile e si avvicina a un mago sacro che a turno fa Canzone Del Paradiso per renderli innocui per 20 secondi e un mago normale clicca il Pulcino Combattente nella mischia e lo uccide con"Fogna Rossa" e Saetta di Fuoco" un membro qualsiasi aspetterà che siano tutti vicini alla leva del teletrasporto e azionerà la leva per passare alla sala seguente. Questa tattica permette di arrivare dal re pollo quasi senza fermarsi mai uccidendo unicamente gli Uccelli Combattenti necessari e lasciando azionare le leve al secondo sin da invisibile. Arrivati al Re Pollo si usa la classica Tattica1.

Job e Skill Necessarie:
i Jajamaru devono essere job 17+
i Blade DEVONO essere job 12+ (consigliato 20)
i Dark Gunner devono essere job 18+ (consigliato 20)
i Sacri devono essere job 14+
il Sin deve essere job14+
il mago normale deve avere come skill:
Obbligatorie: Saetta di fuoco" e potenziamento: "Aggiungi Esplosione"; "Fogna Rossa" e "aumenta furto"; "Aura Guaritrice" e "Aumenta il Recupero" Consigliate: Saetta di ghiaccio, Dormi, Cubo di Pietra, Teletrasporto, Saetta di Energia; con i potenziamenti che aumentano il raggio o la % di infliggere malus sono consigliabili ma non strettamente necessari, il mago contrariamente agli altri membri deve essere il LV piu alto possibile per curare meglio e infliggere piu danni da effetto all'Uccello Combattente .

Consigli:
Indipendentemente dal LV usate armi con effetti potenti, che creano status o che rubano HP (es. dito rosso, salvia rossa).
Togliete tutto ciò che aumenta la vostra vita come Equipaggiamenti runati o Anelli cellonati.
Non usate tecniche che non siano AOE o che non generino malus, il danno è fisso sia con la finale che con attacco base il danno risultante sarà uguale e l'attacco base è piu rapido di una skill.
Usate carte SP senza punti su HP/MP se possibile.
Indossate "Scarpe Veloci" se le avete (velocità +10%)
Restate vicino ai sacri per ricevere le cure di gruppo.
Non abusate dell'invisibilità e combattete quando potete se non volete finire Così
Portate 3 nosmate che siano veloci sia ad attaccare che a camminare con attacco a distanza o che generino malus che sottraggono HP ai pulcini o almeno che paralizzino [Stun] (i migliori nosmate sono Criceto tossico e bob)
Ricordate che in questo raid un nosmate ha lo stesso danno di un giocatore anche se non ha skill.
NB: la diceria secondo la quale il pollo come animale fa piu danno in questo raid è finta.
NB: la diceria secondo la quale "Ovetto" (da cui si estrae "uovo lesso magicamente") e "Ovetto Dorato" (da cui si estraggono 3 "uovo lesso magicamente") fanno aumentare i MOB e/o la vita di Re Pollo è finta.

Elenco Possibili Premi con Screen:
1 Costume di gioco del Pollo (Carta SP)
1 Piccolo Pulcino
1 Pulcino appena nato
1 Pulcino
20 Uovo Lesso Magicamente
50 Pollo Fritto

Info sui Nemici:
nome del mostro; colpi necessari che il mob deve mandarti a segno per ucciderti; colpi che impiega in media per uccidere (calcolando hit rate); n* di volte che il giocatore deve colpire il mob prima di ucciderlo; Danno che riceve il Mob.
Ovetto 4 39
Ovetto di Pulcino 25 25 4 39
Pulcino Codardo 20 22 20 7
Pulcino Saltellante 1016 20 7
Pulcino Brontolante 4 9 50 3
Uccello Combattente (versione semiboss) 10 18 100 32
Uccello Combattente 10 18 100 1
Re Pollo 200

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